#1

Vom Zauberer zum Hexenmeister

in Guides 10.11.2010 15:16
von Dome126 | 22 Beiträge

Ich nehme mir mal einen Guide aus dem englischen Wonderking Forum und lege ihn für uns zurecht!

Wem der Guide gefällt und sich bedanken will, kann mir ja Ingame einen "Charmepunkt" geben ^^

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Aktuelle Version: 1.3 - Update - 05.06.10

Bisher verwendete Zeit: ~14 Stunden

Fertig: √
Fehlt: x
Inhaltsverzeichnis

1. Was ist ein Zauberer? √
2. Pro & Contra √
3. Stat Builds und ihre Effekte √
4. Zauberer Skills √
5. Magier Skills √
6. Hexenmeister Skills √
7. Zauberer Skillung und Jobwechsel zum Magier √
8. Magier Skillung und Jobwechsel zum Hexenmeister √ x
9. Hexenmeister Skillung √
10. Level Orte √
11. Ausrüstung √
12. Tipps √
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1.`º•»Was ist ein Zauberer?«•º´

Ein Zauberer benutzt Magie für seinen Angriff und besiegt seine Feinde mit hohem Schaden aus der Ferne. Allerdings ist ihre Verteidigung sehr schlecht und sie bekommen viel Schaden von ihren Gegnern.
Für ihre Magie verwenden sie hauptsächlich 3 Elemente: Feuer, Eis und die heilige Kraft.
Feuer kann die Feinde verbrennen und sie zusätzlich verletzen.
Eis gefriert und Blitz (heilig) schockt die Gegner.
Außerdem bekommen sie Passiv Skills, um ihren elementaren Schaden noch mehr zu erhöhen, dazu kommen noch 2 Buffs, die ihre Power und Intelligenz erhöhen.

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2.`º•»Pro & Contra«•º´


Pro

* Hoher Schaden
* Fernkampf
* Schicke Ausrüstung
* Benötigen keine Kugeln,Pfeile,Sterne ö.A
* Sehr gute AOE´s (Area of Effect - Flächenskills)
* Fast jede Fähigkeit ist ein Debuff

Contra

* Hohe Cooldown (Abklingzeit der Skills)
* Low Verteidigung = Viele HP Pots werden benötigt
* Low HP...
* Anfangs vielleicht schwer zu spielen

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3. `º•»Stat Builds und ihre Effekte«•º´

Zitat:
-Pur INT = +5 Intelligenz / Level
Das ist das Build, für alle, die Imba werden wollen!
Sehr hoher Schaden, wenig HP,Verteidigung und Ausweichrate. Mit der Verwendung von Tränken ist es jedoch wieder ausgeglichen. Beste Empfehlung
Zitat:
-Pur LUK = +5 Glück / Level
Der Schaden ist mittelmäßig, obwohl die krittischen Treffer hoch liegen. Eigentlich ein Experiment, aber nicht zu empfehlen, da die Crits nicht den eigentlichen Schaden ausgleichen.
Zitat:
-Pur VIT = +5 Vitalität / Level (1 VIT = 3 HP)
Damit gäbe es zwar jede Menge HP und sehr viel Verteidigung, aber es bringt uns für den Magier fast nichts, da kaum Schaden vorhanden! NICHT EMPFOHLEN!
Zitat:
-Pur WIS = +5 WIS / Level (1 WIS = 8 MP)
Zwar wird hier die Zauber-Verteidigung und die MP stark erhöht, allerdings hat der Magier später eh genug MP und man merkt kaum einen Unterschied.NICHT EMPFOHLEN!
Zitat:
-Hybrid = Gemischt / Level
Ist zwar möglich,jedoch sollte man sich lieber auf einen Wert festlegen, da es keine gute Verteilung beim Magier gibt.

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4. `º•»Zauberer Skills«•º´

* Name / Typ
* Beschreibung
* Vorraussetzungen
* Max Level/Schaden/Effekt (Chance)/Cooldown


Passiv
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Magie-Fokus - Passiv - Erhöht die Zauberkraft
Lv.5 / 1 SP
M.Lv.15 / + x Zauberkraft

* Sollte man eigentlich nur auf Lv.10 bringen, denn für nur +25 Zauberkraft 5 SP zu verschwenden, wäre unnötig.

Geistestraining - Passiv - Erhöht die MP Punkte
Lv.5 / 1 SP
M.Lv.15 / + x MP

* Erhöht zwar die MP, allerdings sollte man diesen Passivskill ebenso nicht zu hoch bringen, denn man bekommt nach und nach genug MP.

_________________


Zauberumhang - Erhöhung der Verteidigung und Umwandlung von erhalten Schaden zu MP
Lv.15 / 2 SP / Geistestraining (3)
M.Lv.15 / Buff (Solo) / + x% DEF & MP Umwandlungsrate

* Wer zu oft stirbt und etwas weniger HP/MP Tränke verwenden will, kann diesen Skill nutzen, macht sich aber erst im höheren Bereich gut bemerkbar.

_________________

Zaubergrips - Erhöhung der Intelligenz.
Lv.20 / 2 SP / Magie-Fokus (10)
M.Lv.10 / Buff (Solo) / + x% INT

* Unbedingt auf MAX bringen, denn gibt 24% mehr INT. Mehr Power nimmt man doch dankend an, oder nicht?!

Aktiv
_________________

Sternenfeuer - Aktiv - Einzel - Standart-Angriff, schießt kleine Sterne vor euch.
Lv. 2 / 1 SP
M.Lv.15 / Licht Schaden / - / 1s

* Standart-Angriff und sollte nur bis Lv.3 geskillt werden, verbraucht ansonsten Unmengen an MP und macht kaum DMG Unterschied!

_________________

Feuersäule - Aktiv - AOE - Feuersäule erscheint bei dem nächsten Gegner und weitere Gegner auf dem Haufen bekommen Schaden.
Lv.10 / 2 SP / Magie-Fokus (3)
M.Lv.15 / Feuer Schaden / Verbrennung 5% / 4s

* Guter Skill und wird eure 1.AOE sein. Man sollte die Gegner vorher ziemlich auf einen Fleck bringen, da keine große Spannweite, trifft aber mehrmals. Trotzdem nur auf Lv.5 bringen.

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Eisbombe - Aktiv - AOE - Eiszapfen schießt in Blickrichtung durch die Gegner durch.
Lv.16 / SP 2 / Magie-Fokus (5)
M.Lv.15 / Eis Schaden / Freez 5% / 7s

* Weitere AOE, die eure Gegner ziemlich oft einfriert und sie auch noch auf einen Fleck schiebt, perfekt für eine Kombo mit Feuersäule =). Gleiches wie bei Feuersäule gillt auch hier, sprich auf Lv.5 ist der Skill genügend.

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Blitzschock - Aktiv - AOE - Blitzstrahl wird vor dem Blickwinkel geschossen.
Lv.25 / SP 2 / Magiefokus (7)
M.Lv.15 / Licht Schaden / Schock 5% / 9s

* Letzte Zauberer AOE im Skillbunde. Trifft die Gegner mehrmals, schockt sie manchmal und zieht sie auf einen Fleck. Kombo mit Flammensäule empfohlen! Ebenso: Lv.5 genügt!

_________________

Himmelskugeln - Aktiv - Einzel - Kreiselnder Stern wird bis zum Objekt geschleudert.
Lv.10 / SP 1 / Geistestraining (5)
M.Lv.15 / Licht Schaden / Heilung der Gefährten x / 3s

* Dieser Skill ist eigentlich nur für Heilige empfohlen, denn kaum DMG und lange Skilldauer brauchen wir nicht!

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5.`º•»Magier Skills«•º´



Passiv
_________________


Feuer-Technik - Passiv - Erhöht die Feuer- Angriffe und Verteidiung.
Lv.30 / SP 1 / Feuersäule (5)
M.Lv.15 / + x F.Ang/Def

* Erhöht unsere Feuer-Attribute stark und daher MAX empfohlen!

Profi Eis - Passiv - Erhöht die Eis- Angriffe und Verteidigung.
Lv.35 / SP 1 / Eisbombe (5)
M.Lv.15 / + x E.Ang/Def

* Erhöht unsere Eis-Attribute stark und daher MAX empfohlen!

Profi Licht - Passiv - Erhöht die Licht- Angriffe und Verteidung.
Lv.46 / SP 1 / Blitzschock (5)
M.Lv.15 / + x L.Ang/Def

* Erhöht unsere Licht-Attribute stark und daher MAX empfohlen!


Teleportation - Passiv - Verwendet einen schnellen Teleport, bei 2x drücken von <- / ->,anstelle des normalen Speed.
Lv.35 / SP 2 / Zaubergrips (5)
M.Lv.8 / Teleport mit Unverwundbarkeit

* Unser Lebensretter in der Not und auch praktisch beim Mobben. Lv.1 genügt allerdings!

Aktiv
_________________

Vulkanbomber - Aktiv - AOE - Char bleibt stehen und beschwört einen Vulkan-Ausbruch.
[ACHTUNG] Char kann sich solange nicht bewegen!
Lv.30 / SP 2 / Feuer-Technik (5)
M.Lv.15 / Feuer Schaden / Verbrennung 1% / 18s

* Skill sollte nur auf Lv.1 bleiben und auch nicht in unserer Skill-Leiste auftauchen, denn wer will schon oft deswegen Sterben und den ganzen Weg nochmal laufen?

_________________

Eisdornen - Aktiv - AOE - Lässt Eisdornen aus dem Boden schießen.
Lv.38 / SP 2 / Profi Eis (5)
M.Lv.15 / Eis Schaden / Freeze 12% / 32s

* Lv.1 ; mehr nicht! Den Skill kann man auf seine 2./3. Skill-Leiste packen und ihn zwischendurch beim Mobben verwenden. Leider zu lange CD für diesen DMG und dient eher zum Freezen!

Blitzschlag - Aktiv - AOE - Lässt eine Wolke entstehen, die mehrere Donnerblitze abgibt.

Lv.46 / SP 2 / Profi Licht (5)
M.Lv.15 / Licht Schaden / Schock 3% / 25s

* Guter Skill, denn er trifft die Gegner mehrmals als AOE und haut auch noch gut rein! Sollte auf Lv.10 gebracht werden.

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6.`º•»Hexenmeister Skills«•º´

Passiv
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Bild - Mana
Mag. Angriff - Erhöht den Element Schaden.
Lv.80 / 2 SP / -
M.Lv.8 / Buff (Solo) / + 51% Element Schaden.

* Wie bereits beim Magischen-Gespür gillt auch hier: Mehr Schaden nimmt man doch gerne an! MAX erklärt sich von selbst...


Aktiv
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Meteor - Aktiv - AOE - Beschwört einen gigantischen Meteorid aus der Luft.
Lv.80 / 3 SP / Mag. Angriff (3)
M.Lv.15 / Feuer Schaden / Verbrennung 35% / ?s

* Laut der Beschreibung ist schon klar: Große Spannweite und macht guten DMG. Lv.3 reicht aus, da wir die SP für die Dunkel-Augen brauchen.

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Blizzard - Aktiv - AOE - Schießt Eis Scherben in den Blickwinkel des Chars.
Lv.80 / 3 SP / Mag. Angriff (3)
M.Lv.15 / Eis Schaden / Freeze ?% / ?s

* So wie der Skill schon aussieht: Er ist nicht schlecht und freezt mal wieder. Lv.3 reicht allerdings auch hier aus.

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Gewitter - Aktiv - AOE - Beschwört 4 Blitze, die sich auf dem Boden verteilen.
Lv.80 / 3 SP / Mag. Angriff (3)
M.Lv.15 / Licht Schaden / Schock ?% / 32s

* Im Prinzip ein verbesserter Blitzschlag, verteilt sich dazu noch auf dem Boden mit einer mittleren Spannweite. Lv.3 auch hier genug, wir brauchen die SP eben.


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Agnes-Sumpf - Aktiv - AOE - Beschwört ein Wesen, welches ein dunkles Gebiet überschwemmt.
Lv.90 / SP 2 / Mag. Angriff (?)
M.Lv.? / Dunkelheit Schaden / Gegner HP Abzug und Geschwindigkeits-Beeinflussung/ ?s

* Ist ein guter Debuff, aber wir benötigen ihn nur auf Lv.1.

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Dunkel-Augen - Aktiv - Einzel - Erstellt ein riesiges Loch, das eine Explosion verursacht.
Lv.120 / 4 SP / Meteor (3), Blizzard (3),Gewitter (3)
M.Lv.15 / Dunkelheit Schaden / Bei Verwendung Unverwundbar / 80s

* Dieser Skill klatscht rein, sieht dazu genial aus und macht sehr hohen Schaden. MAX ist zwar SP-Teuer, allerdings lohnt es sich sehr!

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7. `º•»Zauberer Skillung und Jobwechsel zum Magier«•º´

Level - Skill Name - Skill Level - SP übrig

Zitat:
Sternschnuppe (3)
Magie-Fokus (10)
Geistestraining (5)
Feuersäule (5)
Eisbombe (1)
Blitzschock (3)
Magie-Gespür (10) - MAX
Zitat:
Level 2 - Sternschnuppe (2)
Level 3 - Sternschnuppe (3), 1 SP behalten
Level 4 - 3 SP behalten
Level 5 - Magie-Fokus (5)
Level 6 - Magie-Fokus (7)
Level 7 - Magie-Fokus (9)
Level 8 - Magie-Fokus (10), Geistestraining (1)
Level 9 - Geistestraining (3)
Level 10 - Feuersäule (1)
Level 11 - Geistestraining (5)
Level 12 - Feuersäule (2)
Level 13 - Feuersäule (3)
Level 14 - Feuersäule (4)
Level 15 - Feuersäule (5)
Level 16 - Eisbombe (1)
Level 17 - 2 SP behalten
Level 18 - 4 SP behalten
Level 19 - 6 SP behalten
Level 20 - Magie-Gespür (3)
Level 21 - Magie-Gespür (4)
Level 22 - Magie-Gespür (5)
Level 23 - Magie-Gespür (6)
Level 24 - Magie-Gespür (7)
Level 25 - Blitzschock (1)
Level 26 - Magie-Gespür (8)
Level 27 - Magie-Gespür (9)
Level 28 - Magie-Gespür (10) - MAX
Level 29 - Blitzschock (2)
Level 30 - Blitzschock (3)
__________________________

7.1 `º•»Jobwechsel zum Magier«•º´

Nun könnt ihr euren Job wechseln.
Wie das geht, wird hier sehr gut gezeigt:

Link 1 (NPC für Questbeginn) Link 2 (NPC für Jobquest)

Geht dannach nochmal zu Kasiah und spricht sie an.

Glückwunsch, ihr seit nun offiziell ein Magier!
Zieht nun am Besten euer Magier-Talisman an, um es Jedem zu zeigen =)
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8.`º•»Magier Skillung und Jobwechsel zum Hexenmeister«•º´

!
Zitat:
Diese Skillung ist nur ein guter Vorschlag, jeder muss selbst entscheiden, wie er Skillt!
!
__________________________

Level - Skill Name - Skill Level - SP übrig

Zitat:

* Zauberumhang (5) / (8)
* Eisbombe (5)
* Blitzschock (5)
* Teleport (1)
* Vulkan Bomber (1)
* Eisnadel (1)
* Blitzschlag (10)
* Profi Feuer (15) - MAX
* Profi Eis (15) - MAX
* Profi Licht (15) - MAX

Zitat:
Level 31 - Eisbombe (2)
Level 32 - Eisbombe (3)
Level 33 - Eisbombe (4)
Level 34 - Eisbombe (5)
Level 35 - Teleport (1)
Level 36 - Profi Eis (2)
Level 37 - Profi Eis (4)
Level 38 - Profi Eis (5), Profi Feuer (1)
Level 39 - Eisnadel (1)
Level 40 - Blitzschock (4)
Level 41 - Blitzschock (5)
Level 42 - Profi Feuer (2), 1 SP behalten
Level 43 - 3 SP behalten
Level 44 - 5 SP behalten
Level 45 - 7 SP behalten
Level 46 - Profi Licht (5), Blitzschlag (2)
Level 47 - Blitzschlag (3)
Level 48 - Blitzschlag (4)
Level 49 - Blitzschlag (5)
Level 50 - Profi Feuer (4)
Level 51 - Profi Feuer (5), Profi Licht (6)
Level 52 - Vulkan Bomber (1)
Level 53 - Profi Eis (6), Profi Feuer (6)
Level 54 - Profi Licht (8)
Level 55 - Profi Feuer (8)
Level 56 - Profi Eis (8)
Level 57 - Profi Licht (10)
Level 58 - Profi Feuer (10)
Level 59 - Profi Eis (10)
Level 60 - Profi Licht (12)
Level 61 - Profi Feuer (12)
Level 62 - Profi Eis (12)
Level 63 - Profi Licht (14)
Level 64 - Profi Feuer (14)
Level 65 - Profi Eis (14)
Level 66 - Profi Licht (15) - MAX, Profi Feuer (15) - MAX
Level 67 - Profi Eis (15) - MAX, 1 SP behalten
Level 68 - Blitzschlag (6) 1 SP behalten
Level 69 - Blitzschlag (7) 1 SP behalten
Level 70 - Blitzschlag (8) 1 SP behalten
Level 71 - Blitzschlag (9) 1 SP behalten
Level 72 - Blitzschlag (10) 1 SP behalten
Level 73 - Zauberumhang (1) 1 SP behalten
Level 74 - Zauberumhang (2) 1 SP behalten
Level 75 - Zauberumhang (3) 1 SP behalten
Level 76 - Zauberumhang (4) 1 SP behalten
Level 77 - Zauberumhang (5) 1 SP behalten
Level 78 - Zauberumhang (6) oder freie Wahl
Level 79 - Zauberumhang (7) oder freie Wahl
Level 80 - Zauberumhang (8) oder freie Wahl
__________________________

9.`º•»Hexenmeister Skillung«•º´

!
Zitat:
Diese Skillung ist nur ein guter Vorschlag, jeder muss selbst entscheiden, wie er Skillt!
!
__________________________

Level - Skill Name - Skill Level - SP übrig

Zitat:
Mag.Angriff (8) - MAX
Meteor (4)
Blizzard (3)
Gewitter (3)
Agnes-Sumpf (1)
Dunkel-Augen (15) - MAX
Zitat:
Level 81 - Mag.Angriff (1)
Level 82 - Mag.Angriff (2)
Level 83 - Mag.Angriff (3)
Level 84 - 2 SP behalten
Level 85 - Meteor (1), 1 SP behalten
Level 86 - Gewitter (1)
Level 87 - 2 SP behalten
Level 88 - Blizzard (1), 1 SP behalten
Level 89 - Gewitter (2)
Level 90 - Agnes-Sumpf (1)
Level 91 - Mag.Angriff (4)
Level 92 - Mag.Angriff (5)
Level 93 - Mag.Angriff (6)
Level 94 - Mag.Angriff (7)
Level 95 - Mag.Angriff (8)- MAX
Level 96 - 2 SP behalten
Level 97 - Meteor (2), 1 SP behalten
Level 98 - Blizzard (2)
Level 99 - 2 SP behalten
Level 100 - Meteor (3), 1 SP behalten
Level 101 - Gewitter (3)
Level 102 - 2 SP behalten
Level 103 - Blizzard (3), 1 SP behalten
Level 104 - 3 SP behalten
Level 105 - 5 SP behalten
Level 106 - 7 SP behalten
Level 107 - 9 SP behalten
Level 108 - 11 SP behalten
Level 109 - 13 SP behalten
Level 110 - 15 SP behalten
Level 111 - 17 SP behalten
Level 112 - 19 SP behalten
Level 113 - 21 SP behalten
Level 114 - 23 SP behalten
Level 115 - 25 SP behalten
Level 116 - 27 SP behalten
Level 117 - 29 SP behalten
Level 118 - 31 SP behalten
Level 119 - 33 SP behalten
Level 120 - Dunkel-Augen (8), 3 SP behalten
Level 121 - Dunkel-Augen (9), 1 SP behalten
Level 122 - 3 SP behalten
Level 123 - Dunkel-Augen (10), 1 SP behalten
Level 124 - Meteor (4)
Level 125 - 2SP behalten
Level 126 - Dunkel-Augen (11)
Level 127 - 2SP behalten
Level 128 - Dunkel-Augen (12)
Level 129 - 2SP behalten
Level 130 - Dunkel-Augen (13)
Level 131 - 2SP behalten
Level 132 - Dunkel-Augen (14)
Level 133 - 2SP behalten
Level 134 - Dunkel-Augen (15) - MAX
Level 135 - freie Wahl
__________________________

10.`º•»Level Orte«•º´

Die Level-Orte erfordern eine gute Menge an ZED und sind eher nicht für direkte Zauber-Anfänger gedacht!
Außerdem sind sie nur eine grobe Übersicht.
Jeder muss selbst für sich entscheiden, wo und wie er levelt!
Ihr entscheidet, ob ihr Quests macht oder nur levelt!

Zitat:
Empfohlenes Startgeld: 100.000 ZED oder mehr!
Erstellt euren Zauberer und macht die Anfänger Quests, bis ihr eine Elgaill-Rolle habt.
Geht nun zum Lager und holt euch euer Geld.
Wenn noch nicht vorhanden, kauft euch genug Mittlere Mana und HP Pots.
Ausrüstung solltet ihr ausreichend bis Lv.20 kaufen.

Ort - Gegner
________________

Level 1-8

Zitat:
Geht zum Geisterwald und tötet die Gegner.


Level 8-15

Zitat:
Ponsterchen bei Windklippen 2 ganz unten.


Level 15-25

Zitat:
Alle blauen Vögel bei Nest von Lindbird mobben.


Level 25-38

Zitat:
Parkhaus B3 alle Fahrrad-Chups mobben.
Ab Lv.30 alternativ Großer Zaubertrank I

Level 38-47

Zitat:
Korallenstrand Jagdgebiet, Wunderplus Wiesen, Wunderplus Jagdgebiet


Level 48-60

Zitat:
Nord Labor UG12,Tempel F2,


Level 60-74

Zitat:
Tempel 19F,
Geheimer Durchgang
Nachdem ihr die Ebene gemobbt habt, solltet ihr den Channel wechseln!
Level 74-80-(84!)

Zitat:
Honig Mission! , Everwood Forest II/IV, Nagpha Sumpf I/II/VI


Level 80-101

Zitat:
Bermos Schiffswrack I / II

Level 90-101

Zitat:

Schneefeld I / II

Level 100-110

Zitat:
Quests empfohlen. , Spinnenwald


Level 110-118

Zitat:
Maulwurf Mienen A-4, Maulwurf Unterschlupf


Level 118-125

Zitat:
Maulwurf Mienen B-3, Maulwurf Mienen C-4

__________________________


11.`º•»Ausrüstung«•º´

Waffe: Wichtig wäre +Zauberkraft/+Crit oder +Zauberkraft/+Zauberkraft
Helme: Schaut nach welchen mit +HP/+MP, dabei sollte es mehr HP sein.
Roben: Nicht empfohlen, da 2 Teile mehr ausmachen.
Oberteil: Empfohlen sind viel +DEF/+HP wiederherstellung.
Unterteil: Gleiches wie beim Oberteil...
Handschuhe: Hohe DEF und Trefferrate/Schlagkraft empfohlen.
Schuhe: Hohe Def und Ausweichrate empfholen.
Umhang: Am Besten mit Zauberkraft/INT/WIS/VIT
Halskette: +WIS/+WIS
Ohrringe: +VIT/+VIT
Armband: +WIS/+WIS
Ring: Entweder +INT/+INT, +INT/+VIT oder +VIT/+VIT

__________________________

12.`º•»Tipps«•º´


-Plusst eure Ausrüstung min. auf +3. +4/+5~ empfohlen.
- Benutzt oft den Teleport-Skill, er kann euch das Leben retten!
-Habt immer genug Tränke dabei!
-Entwickelt Angriffs-Kombos, mit denen ihr zurecht kommt.


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